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        1. 品牌創新驅動商業變革

          品牌戰略定位 + 品牌形象塑造 + 商業體驗空間

          老牌品牌策劃設計全案服務機構

          網站建設公司的五種設計方法?

          講故事對設計很有幫助,只要你不想推銷童話故事…

          你有沒有給你的用戶講一個故事,告訴他們你將如何幫助他們擺脫困境?它不太現實,用戶通常都知道這一點。你可以嘗試不同的方法。

          曾幾何時,在視頻游戲行業,一些游戲開發商厭倦了在游戲中編寫故事和任務。所以他們做了一堆沙盒式的游戲,玩家可以做任何他們想做的事情。他們只是想這么做。當玩家在游戲中采取行動并看到結果時,“故事”就會在他們自己的腦海中形成。

          這被稱為“緊急講故事”,游戲開發者為自己感到非常自豪。但不是他們發明的。一點也不。緊急敘述有很長的歷史,但也許是完美的“游戲大師”和“地牢大師”的桌面角色扮演游戲,如地牢和龍。

          我們設計師可以從地牢大師的經歷中學到很多東西。

          速成課程:還記得你小時候和別人玩裝模作樣的游戲,然后一個孩子突然有了一把裝模作樣的槍,另一個有了裝模作樣的火箭筒,還有一個是核彈嗎?角色扮演游戲基本上是一套規則,允許人們在沒有那種即時升級的情況下假裝玩。

          地牢主人是一個裁判比賽,執行規則,講述故事,并分發行動的后果的人。他們講故事已經有很長一段時間了,通常都是主角固執、無知,決心打破糖尿病可能創造的一切。

          你聽上去熟悉嗎?我們設計師可以從地牢大師的經歷中學到很多東西。他們擅長用玩家的輸入來講述預先計劃好的故事,讓玩家一起講述自己的故事,我們也需要同時學習這兩方面。

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          一。讓你的用戶成為主角

          無論一個dm有一個他想講的故事,還是打算讓玩家自己寫,有一件事基本上是不變的。玩家是主角。他們不一定是英雄,也不一定是“被選中的人”,而是主角。正是這種觀點讓玩家能夠迅速地對自己的角色和世界進行投資。

          我在網頁設計中看到的很多故事都會讓你相信他們銷售的產品是主角。更糟糕的是,有時他們試圖告訴你網站本身就是故事的主角。帶著這個想法去死吧!

          你的產品只是他們庫存中的一個工具,就像一根方便的繩子,或者一個+4的vorpal longsword。是他們讓事情發生的。記住這一點,盡你所能去扮演這個角色。與你的角色抗爭,他們可能會把你看作是一個被詛咒的武器,在他們方便的時候被丟棄和拆除。

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          2.玩家可能不會隨心所欲

          作家很容易上手。他們可以讓他們的角色做任何他們想做的事,即使這對角色沒有多大意義。(當然,寫得不好,但不管怎樣)地牢主人必須和真正的人物打交道,他們會在他們想做的時候做他們想做的事。是的,他們可以懲罰不受歡迎的行為,但這是一個快速的方式來驅使玩家去另一個游戲。

          用戶也差不多。學會適應用戶想做的事情。記住,即使你有一個更大的敘述,它仍然是他們的故事在最后。他們不會總是滿足于從主頁,到功能頁面,到現在購買頁面,每次都是這樣的順序。他們會找到自己的路,但如果你給他們一條以上的路,你們兩個都會容易些。

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          三。玩家會濫用他們所能使用的所有系統

          D&D玩家和用戶最終都會找到最有效的方法來完成某件事…

          上述觀點的一個推論是,d&d玩家和用戶最終都會找到最有效的方法來完成某件事情,而你可能并不喜歡。這被稱為“元游戲”,在D&D中,它包括結合類、特殊裝備和能力來創建遠比它們應該強大的角色。

          在使用網站或應用程序時,這意味著如果用戶找到了一種方法,不用跳過你設置的任何圈套就可以得到他們想要的東西,他們就會這么做。如果你走了他們的捷徑,他們會生氣的。

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          四。反正有個大計劃

          好的地牢主人在他們的世界里有很多事情要做。玩家自己可能會也可能不會決定與周圍的所有人和事件互動,但“生活”仍將繼續。通常情況下,玩家最終都會與大老板面對面,哪怕只是因為大老板一心要統治整個世界。

          除非你的用戶完全離開你的網站,否則他們至少會看看你的價格和一個大的“買我”按鈕。只是因為有些人不遵守計劃并不意味著你不應該有一個。大多數用戶都沒有你一般的D&D玩家那么固執,他們會很高興有一條快速而簡單的路線達到他們的目標。

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          5。當事情破裂,還有另一個計劃

          在D&D中,玩家的角色可能會死亡,他們必須制作新的角色。在一次戰役中,DM所犯的一個錯誤使我們能夠炸毀一個與我們大多數人在一起的整個(交替)存在面。說來話長。不管怎樣,他能夠用新的角色繼續故事,并在兩次對話之間對主要故事進行一些快速的調整。很長一段時間DMS學會解釋像那樣的災難性事件。

          不過,在網頁設計中,我們沒有在會話之間解決問題的選項。這個故事必須繼續下去,即使你的玩家在一個錯誤的頁面上。如果你想用講故事來比喻你的用戶體驗設計,那么你需要在任何地方使用它。故事不應該僅僅因為一個鏈接丟失而結束。

          帶著這個,玩得開心??鞓返拿半U!

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